Les Loups Garou de PEC
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Les Loups Garou de PEC

Les sorciers sont sous un terrible mal, un après l'autre ils deviennent des loups garou... Qu'adviendra-t-il du Château ! (www.poudlard-createurs.com)
 
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 RÔLES À VENIR

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Friedrich
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Friedrich


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MessageSujet: RÔLES À VENIR   RÔLES À VENIR Icon_minitimeVen 24 Nov - 23:45

Voici ici une liste des FUTURS rôles qui pourraient être ajouter à la partie du loup pour donner plus de rôle et de difficulté au jeu.

A NOTER QUE LES NOMS SERAIT CHANGÉ POUR S'INCLURE DANS LA THÉMATIQUE D'HARRY POTTER




Le BOUC-ÉMISSAIRE
Ce rôle est distribué à un des joueurs. S'il est condamné par les habitants du village à brûler sur le bûcher ou si les loups veulent le dévorer, il peut désigner quelqu'un qui mourrera à sa place! Il ne peut utiliser ce pouvoir qu'une seule fois dans la partie.


Le CORBEAU
Celui-ci désigne, au même titre que Cupidon, deux ennemis et ce dès la première nuit. L'un des deux ennemis devra obligatoirement mourir avant la fin du 3ième bûcher sinon les deux ennemis s'entretueront. La mort de son ennemi amenera une immunite d'une journée au village. Un loup ne peut tuer son ennemi pendant la nuit. L'Ennemis doit absolument pour avoir son immunité faire exécuter son ennemi au bûcher.


Le CURÉLe curé du village à plus d'un tour dans son sac
-Bénédiction : Le prêtre possède trois bénédictions. Il pourra ainsi protéger trois joueurs dans la partie. Le joueur béni ne pourra pas mourir pendant la nuit. Le prêtre ne peut pas se bénir lui-même et ne peut pas utiliser son pouvoir deux fois sur la même personne au cours de la partie.
-Ex communion : Le pouvoir d'ex communion permet au prêtre d'invalider le vote d'un joueur une seule fois durant la partie. Il peut user de son pouvoir à n'importe quel moment. La personne excommuniée sera informée par message privé.
-Asile : Au début de la partie le prêtre peut accorder le droit d'asile à un joueur de son choix. Le joueur bénéficiant du droit d'asile (il ignorera qu'il a été désigné) le gardera toute la partie et ne pourra jamais être condamné pendant le jour par les habitants du village (il pourra cependant être mangé pendant la nuit). Le joueur possédant le droit d'asile le perd lorsque le prêtre meurt! Le prêtre ne pas s'accorder lui-même le droit d'asile.


LE DÉTECTIVE PRIVÉE :
Le détective peut a chaque nuit surveiller une personne contre les loups garous. Si la personne en question est attaqué durant la nuit, elle ne meurt pas ou n'est pas vampirisé. Le Détective veille et repars au petit matin pour aller voter au bucher. LE detective ne peut s'auto-protéger.


Le DEVIN
Une fois dans la partie, le Devin se réveille et charme les loups en leur dictant qui tuer. Cette nuit-là, les loups doivent donc obligatoirement tuer cette personne (même si elle est elle-même un loup-garou !).


L'ÉLEVEUR
Il possède trois Chiens, il peut à chaque nuit envoyé un chien faire le guet devant la demeure d'un villageois. Les chiens placés devant la maison d'un loup ou d'un vampire ne reviennent pas au petit matin. Si plusieurs chiens sont placés et qu'un ou plusieurs meurent, l'éleveur ne saura pas devant quelle maison ils sont mort mais il connaîtra par contre le nombre de chiens disparus. Lorsque ses trois chiens sont morts, l'éleveur n'a plus de pouvoir.


L’EXORCISTE :
Il peut une fois essayer d'exorciser un loup. S'il y arrive le loup devient villageois. Par contre, s’il se trompe et désigne un villageois, celui-ci devient loup. À noter que le loup qui devient villageois n'a pas le droit de voter contre un de ces anciens compagnons.


Le GENTILHOMME :
Il doit défendre la personne qu’il aura choisi au début de la partie. Il ne doit jamais la trahir. Il doit tenter habilement de la disculper lors des accusations et ne pas voter contre elle, même s’il se rend compte qu’il s’agit d’un loup-garou. En revanche, rien ne force la personne à qui le gentilhomme prête allégeance, à défendre le défendre en retour… Le gentilhomme gagne si son protégé survit.



Le HÉROS :
Comme son nom l’indique le héros est prêt a tout pour l'honneur, il peut donc s'il le désire se sacrifier pour tuer le villageois de son choix. Il devra cependant utiliser ce pouvoir pendant les votes du bucher.


Le MAGICIEN:
Le Magicien peut une fois dans la parti interchanger le rôle de 2 personnes. Ces deux personnage sont seront averti des changement . Le magicien cependant n’est pas au courant des role qu’il a changé. Il peut interchanger son rôle. Les seuls rôles protégés du magicien sont le Capitaine, les amoureux et les ennemis. Le loup qui devient villageois n'a pas le droit de voter contre un de ses anciens compagnons tout comme l'ancien loup ne pourra pas être tué de nuit par ses anciens confrères.


Le MORT-VIVANT:
Ce personnages ne craint pas la mort puisqu'il est déjà mort! Au début de la partie, le mort-vivant se voit associer à un rôle, le mort-vivant ne pourra pas mourir avant que le rôle en question sois mort. Son pouvoir fonctionne seulement pour les bûchers et la victime des loups, le nécromancien pourra être tuer par la potion de la sorcière ou le chasseur ou le bouc-hemissaire, etc...


Le NOCTURNE
À chaque nuit, il possède la chance de passer la nuit à fêter et ainsi ne pas pouvoir être dévorer par les loups-garous. Par contre, si le nocturne décide de passer une nuit blanche, il ne pourra pas voter , mais pourra faire semblant de voter au bucher suivant.


Le SEIGNEUR Loup-Garou
Il est un loup mais possède deux pouvoirs de plus que ceux-ci.
-Le premier, qu'on apelle la RAGE DU LOUP est utilisé lors de sa mort. Le Seigneur , lorsqu'il sera tué, apportera avec lui dans la mort quelqu'un de son choix.
-Son deuxieme pouvoir consiste à pouvoir MAUDIRE quelqu'un afin que celui-ci devienne LOUP-GAROU. Ce pouvoir peut être utilisé seulement la nuit. Une seule personne peut être maudit. Par contre, Certain personnage ne peuvent être banni (VOYANTE, SORCIÈRE, PRÊTRE, BERGER et VAMPIRE). Si le joueur maudit est le Chasseur, celui-ci tue le Seigneur Loup-Garou et se transforme en Loup-Garou par la suite.


Le SHAMAN
Il peut, deux fois dans la partie, obliger un joueur à voter contre un autre. Ce joueur devra fournir des arguments quelquonques et ne pas montrer de réticence dans son vote. Ce sortilege peux se faire à n'importe quel moment et si le joueur visé à déja voter il devra CHANGER son vote. Si le joueur ciblé ne vote pas contre celui ou celle qu'il devait voter, les mauvaise esprit tuerons ce joueur.


Le SHÉRIF:
Il désigne une personne pendant la nuit qui ne pourra pas être accusé durant le bûcher. Le shérif peut choisir la même ou une cible différente chaque nuit.


Le VOLEUR
Le Voleur a le droit durant la première nuit d’échanger son role contre un des 2 roles supplémentaires propose qu’il reste après distribution du jeu.Il jouera désormais ce personnage. Si un des deux rôles proposé est un LOUPS-GAROUS, le voleur doit le prendre obligatoirement.


Le VOLONTAIRE:
Si le vote du village amène une égalité, c'est le volontaire qui se sacrifie pour le bien de la communauté. A lui de bien manoeuvrer pour éviter cette triste conclusion. Si le volontaire est éliminé, il doit choisir un joueur qui ne pourra voter au prochain bûcher.


La VOYANTE LOUVE:
c'est un loup garou excralucide, qui a le meme pouvoir que la voyante mais pour le compte des loup garou. Extremement puissant pour les loups-garous. Elle prend connaissance du rôle seulement au lever du jour.
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