Les Loups Garou de PEC
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Les Loups Garou de PEC

Les sorciers sont sous un terrible mal, un après l'autre ils deviennent des loups garou... Qu'adviendra-t-il du Château ! (www.poudlard-createurs.com)
 
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 RÔLES DU LOUP-GAROU

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Friedrich
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Friedrich


Masculin Nombre de messages : 1020
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MessageSujet: RÔLES DU LOUP-GAROU   RÔLES DU LOUP-GAROU Icon_minitimeVen 24 Nov - 18:44

*Les noms Originaux ont été changer pour s'adapter à Poudlard*

Voici une liste Exhaustive des rôles que nous utiliserons le plus souvent dans les parties.


L'AUROR
La première fois que l'auror est dévoré par les mangemorts, il survit, le meneur de jeu ne retourne pas sa carte. Il est éliminé seulement la deuxieme fois qu'il est dévoré.

Le vote du château, la potion d'empoisonnement du professeur de potion ou le Tir du professeur de DCFM éliminent l'auror du premier coup. Mais désespérés d'avoir éliminé une telle force, les sorciers perdent leurs pouvoirs spéciaux pour un tour complet. Si l'auror se fait soigner pas le professeur de Potion, il récupère une seule vie.


Si un mangemort est amoureux, et que ceux-ci gagnent la partie, le mangemort amoureux perd donc parce qu'il forme un clan avec son amoureux. (Parei pour l'amoureux villageois)


LE GRAND INQUISITEUR
Celui-ci désigne, au même titre que la journaliste de la gazette, deux ennemis et ce dès la première nuit. L'un des deux ennemis devra obligatoirement mourir avant la fin du 3ième bûcher sinon les deux ennemis s'entretueront. La mort de son ennemi amenera une immunite d'une journée au village. Un loup ne peut tuer son ennemi pendant la nuit. L'Ennemi doit absolument, pour avoir son immunité, faire exécuter son ennemi au bûcher.


LA VÉLANE
Elle enchantera deux villageois chaque nuit. Ces villageois, Sorcier, Dursley ou Mangemort seront tous au même titre sous le charme de la vélane. Les charmés seront avertis par message privée, mais il ne connaîtrons pas l'identitée des autres charmés. La Vélane gagne la parti au moment ou tous les villageois en vie sont sous son charme, même si les villageois sont de divers allégeance. Lorsqu'un villageois charmé meurt, les villageois ne saurons pas s'il été charmé ou pas. Lorsque la vélane meurt, tous les villageois qui était sous le charme son libéré de son emprise.

A TOUS LES JOUEURS CHARMÉS !

Il est Strictement INTERDIT de dire que vous êtes sous le charme de la vélane. La Vélane sera inconnu de votre groupe, c'est d'ailleurs pour cela que vous êtes 3 dès le départ. Il est interdit a la vélane de se dévoiler


LE PRINCE DES TÉNÈBRES
Ce personnage est en quelque sorte la patron des mangemorts. Il aura le pouvoir de convertir un sorciers de son choix en mangemorts, et ce, à n'importe quel moment de la partie. Il n'aura qu'un seul essaie, et il ne pourra pas convertir les rôle important comme : le professeur de potion, le professeur de soins aux créatures magiques, le professeur de divination, le professeur de botanique, les dursleys. Les autres personnages convertis perdent leur pouvoir spéciaux et devient


LES MANGEMORTS
Chaque nuit, ils égorgent un Sorcier. Le jour ils se font passer pour des simples sorciers afin de ne pas être démasqués.


LES DURSLEYS
Les Dursley sont un clan dans le jeu au même titre que les Mangemorts, ils s'opposent donc aux sorciers et aux Mangemorts. Leur objectif est de faire en sorte qu'il ne reste que des membres de la famille à la fin du jeu (tout comme les amoureux qui doivent tenter de survivre jusqu'à la fin pour gagner). Les Dursley remportent donc la partie s'il ne reste que ceux-ci ou un membre de la famille à la fin du jeu.

- VERNON DURSLEY
Vernon est un chef de famille Hors Pair. Cependant sont emploi dans le domaine de la chaussure l'occupe beaucoup et il est toujours à la recherche d'une promotion. Pour ce faire, Vernon peut, trois fois au cours du jeu, choisir de passer la nuit à vanter ses mérite à un membre sorcier. Celui-ci perd donc l'occasion son pouvoir de nuit, s'il en a un. Vernon est un si bon père de Famille que s'il meurt, les autre Dursleys disparaissent du jeu. Les 3 pouvoirs devront être utilisés sur trois personnes différentes. Ils peut désormais choisir les deux membres de sa famille. Vernon choissiera sa femme ainsi que son fils. Les seul membres que Vernon ne pourra choisir sont les mangemorts. Si Vernon choisi un des leurs qui ne peut pas être converti, ils perd un tour avant de rechoisirent un autre membres de sa famille. Quand un des Dursley converti meurt, Vernon peut immédiatement se choisir un autre Dursley tant qu'il est en vie. Ceux ci conserve leur pouvoir spéciaux. Un professeur de divination peut donc aussi être Pétunia.


- PÉTUNIA DURSLEY
Pétunia est l'épouse parfaite. Toujours au coté de Vernon, elle ne mâche cependant pas ces mots. Elle pourra donc, trois fois au cours de la partie, forcer deux personnes à voter l'un contre l'autre. Si ces derniers ne respectent pas le pouvoir de mauvaise langue de Pétunia, il se verront perdre tous leur pouvoir pour le restant de la partie. (Il redeviennent Simple Sorcier)

- DUDLEY DURSLEY
Dudley est un vilain petit garnement. À l'image de son père, ce petit jouflu peut, à trois reprises au cours de la partie, engager la discussion avec trois personnes. Puisqu'il doit se coucher tôt, Dudley empêche que le vote du sorcier ciblé compte pour le bûcher. Les 3 pouvoirs devront être utilisés sur trois personnes différentes.


LES SIMPLES SORCIERS
Il n’a aucune compétence particulière, il faut juste que le joueur soit très intuitif.


LE PROFESSEUR DE SOINS AUX CRÉATURES MAGIQUES
Il possède trois Chiens, il peut à chaque nuit envoyé un chien faire le guet devant la demeure d'un sorcier. Les chiens placés devant la maison d'un mangemort ou d'un Dursley ne reviennent pas au petit matin. Si plusieurs chiens sont placés et qu'un ou plusieurs meurent, il ne saura pas devant quelle maison ils sont mort mais il connaîtra par contre le nombre de chiens disparus. Lorsque ses trois chiens sont morts, le professeur de SCM n'a plus de pouvoir.


LE PROFESSEUR DE BOTANIQUE
Le professeur de botanique à plus d'un tour dans son sac
-Bénédiction : Elle peut protéger un joueur par nuit jusqu'à sa mort. Le joueur béni ne pourra pas mourir pendant la nuit. Le professeur de botanique peut se bénir lui-même et ne peut pas utiliser son pouvoir deux fois sur la même personne au cours de deux nuits succéssives.
-Ex communion : Le pouvoir d'ex communion permet au professeur de botanique d'invalider le vote d'un joueur une seule fois durant la partie. Elle peut user de son pouvoir à n'importe quel moment pendant une nuit. La personne excommuniée sera informée par message privé.


LE PROFESSEUR DE DCFM
Le professeur de DCFM, s’il meurt par les mangemorts ou sur le bucher, a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur par sa grande habillité au duel.


LE PROFESSEUR DE POTION
Il sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. Le professeur de potion peut utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Il peut se servir des ses 2 potions la même nuit. Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. Le professeur de potion peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même. Du moment où la professeur n'aura plus sa potion de vie, il perdra le droit de savoir la personne qu iva mourir au courrant de la nuit.


LE PROFESSEUR DE DIVINATION
Chaque nuit, Maitre du jeu lui dévoilera la vrai personnalité d’un joueur de son choix, elle doit aider les sorciers, sans être démasquée par les Loups-Garous. Elle ne prend pas connaissance des amoureux et des ennemis.


LE PROFESSEUR DE SORTS
Au début de la partie le professeur peut accorder le droit d'asile à un joueur de son choix. Le joueur bénéficiant du droit d'asile (il ignorera qu'il a été désigné) le gardera toute la partie et ne pourra jamais être condamné pendant le jour par les habitants du village (il pourra cependant être mangé pendant la nuit). Le joueur possédant le droit d'asile le perd lorsque le professeur de sorts meurt! Il ne pas s'accorder lui-même le droit d'asile.


LE PROFESSEUR DE MÉTAMORPHOSE
Pendant une nuit, ce professeur peut se tranformer en mangemort et décider à la place de ceux ci la victime qui sera morte dans la nuit. Evidemment, lors de la métamorphose, le professeur ne prend pas compte de qui est réellement mangemort, et les ils ne sauront pas que le professeur aura agi. La victime désignée par les mangemorts sera donc sauve. Le professeur peut désigner n'importe qui et le comdamné sera soumis au processus normal d'un comdamné.


LE PROFESSEUR D'HISTOIRE DE LA MAGIE
Le professeur d'histoire de la magie est tellement endormant, qu'il peut stopper le temps pendant une nuit complète. Ainsi les mangemorts et les dursley ne pourront pas agir, mais les villageois spéciaux si.


LE PROFESSEUR D'ASTRONOMIE
Ce professeur est un grand scientifique nocturne. À Chaque nuit il peu, s'il le veut, veiller toute la nuit et pbserver les constellation. Cependant cette avtion aura des répercution, il ne pourra pas voter au bucher le jour suivant. Cependant, veiller toute la nuit lui permettra de ne pas se faire dévorer par les mangemorts.


LA JOURNALISTE DE LA GAZETTE
La première nuit, elle désigne 2 joueurs qui seront follement Amoureux l’un de l’autre. Si l’un d’eux meurt, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Loup-Garou et un sorciers peuvent être Amoureux l'un de l'autre. Ils jouent alors contre tous les autres, Loups-Garous et Sorciers et ils formeront un nouveau clans. Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnent. La journaliste peut se désigner elle-même comme un des 2 Amoureux.

Si un loup est amoureux, et que les loups gagnent la partie, le loup amoureux perd donc parce qu'il forme un clan avec son amoureuse.


L'ELFE DE MAISON
Si le château vote contre lui, Dobby retourne sa carte. À cet instant les sorciers comprennent leur erreur et ils le gracient immédiatement. Dorénavant il continue à jouer, mais il a perdu son droit de vote. Que vaudrait le vote d'un elfe de maison.
Il n'y a pas de nouveau vote à ce tour. Si les Loups-garous le dévorent, Dobby est éliminé. S'il était le Capitaine du village, ce rôle est perdu définitivement. Si le professeur de DCFM tire sur Dobby, ce dernier est éliminé.


LE DIRECTEUR DE POUDLARD
Ce role est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte role de base. Le directeur est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l’honneur d’être directeur de Poudlard. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur. Si son double vote creer une égalité, il le perd pour départager au bucher.


LE CAPITAINE DE QUIDDITCH:
Si au cours de la nuit les loups décident de tuer le capitaine de quidditch, celui ci peu désigner et faire une passe à un autre Sorciers qui se fera dévorer à sa place. Si le capitaine fait dévorer le professeur de DCFM, celui ci à le droit d'utiliser son pouvoir. Le professeur de potion ne peut pas se sauver avec sa potion quand le Capitaine de quidditch le désigne, puisque ce n'est pas la nuit.





Merci à au site thiercelieux pour certaines informations sur les personnages. http://thiercelieux.bb-fr.com/index.htm


Dernière édition par le Jeu 15 Nov - 13:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: RÔLES DU LOUP-GAROU   RÔLES DU LOUP-GAROU Icon_minitimeJeu 15 Nov - 13:51

NOUVEAU RÔLE :

L'ÉLÈVE DE PREMIÈRE ANNÉE
Il ne s'agit que d'un Simple Villageois, son but et donc d'éliminer tout les méchants. Cependant, Il ne s'agit que d'un petit bout d'une dizaine d'année qui n'est malheureusement capable de survivre seul dans cette grande école. Au début de la partie, l'élève de première choisi un parrain. L'élève est le seul à savoir qui estle parrain.
- Si L'élève est victime de la nuit, le Parrain meurt à sa place.
- Si le Parrain est victime de la nuit :
1ère Variante : L'élève redevient SV
2ème Variante : L'élève hérite du rôle de son Parrain (cf partie #16)

Si l'un des deux est lynché au bûcher, le parrain et l'élève meurrent ensemble.Le parrain mourant par la faute de l'enfant peut se défendre en utilisant leur action. (Potion, métamorphose, histoire, chasseur)
Cependant, Si l'enfant choisis l'elfe de maison comme parrain, Il perd ses pouvoirs.
L'élève peut très bien choisir un méchant comme parrain puisqu'il l'aura choisis au début de la partie sans savoir qui il est.


(Merci à 'Cissa)
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